[Foto: Ilustrativa / LensGO]
- Pesquisadores da Universidade Federal do Ceará (UFC) desenvolveram um jogo de realidade virtual para treinar o equilíbrio de idosos e prevenir acidentes domésticos.
- O projeto foi construído em colaboração com os próprios idosos, alcançando 100% de aprovação na experiência do usuário.
- Só em 2025, quedas causaram mais de 9 mil mortes de idosos no Brasil, uma média de 24 óbitos por dia.
A tecnologia e a ciência brasileira deram um passo importante para a proteção e a promoção da saúde da população na terceira idade. Uma pesquisa desenvolvida na Universidade Federal do Ceará (UFC) resultou na criação de um jogo de realidade virtual. O objetivo da ferramenta é claro e urgente: fortalecer o equilíbrio físico e prevenir acidentes domésticos entre os idosos.
Os resultados práticos da ferramenta impressionam. O estudo registrou um índice de concordância de 91,42% para a usabilidade e alcançou a marca de 100% de aprovação na experiência do usuário entre os participantes.
O grande segredo para essa alta aceitação foi o modelo de desenvolvimento participativo. A equipe inseriu o público-alvo logo na etapa de concepção do jogo. Essa colaboração direta com as pessoas idosas permitiu que toda a dinâmica e as interfaces da plataforma fossem adequadas às necessidades motoras e cognitivas específicas da terceira idade, garantindo uma adesão efetiva aos treinos virtuais.
Um alerta de saúde pública: 24 mortes por dia
A utilidade desse tipo de estratégia preventiva responde a uma demanda crítica do sistema assistencial brasileiro. Dados alarmantes do Ministério da Saúde mostram o peso das quedas na vida dos idosos. Ao longo do ano de 2025, o Brasil registrou:
- 85.169 atendimentos ambulatoriais.
- 48.576 internações pelo Sistema Único de Saúde (SUS).
- 9.050 óbitos decorrentes de quedas.
Os números representam uma média trágica de 24 mortes por dia. A maioria dessas ocorrências acontece dentro de casa, com o quarto e o banheiro liderando o ranking de perigo. Entre os fatores de risco mais comuns estão os pisos escorregadios, a falta de barras de apoio, iluminação ruim, tapetes soltos e o uso de múltiplos medicamentos que provocam tontura.
Para especialistas, a prevenção exige múltiplas frentes, passando pela adaptação da casa, uso correto de bengalas e andadores, acompanhamento médico e, fundamentalmente, o estímulo a exercícios de equilíbrio, exatamente a lacuna que o novo jogo de realidade virtual preenche.
Aplicação nas comunidades e reconhecimento nacional
Atualmente, o jogo já saiu dos laboratórios e é aplicado na prática comunitária. O recurso de realidade virtual integra ações e projetos de extensão da UFC. Professores e pesquisadores levam a ferramenta para grupos de idosos, garantindo que o conhecimento gerado na pós-graduação seja devolvido à sociedade em forma de promoção da saúde.
Embora o jogo traga uma proposta altamente inovadora, ele não obteve o registro de patente por se enquadrar em uma modalidade de jogo com tecnologias correlatas já existentes no mercado. No entanto, o enquadramento regulatório permitiu que a ferramenta permanecesse disponível de forma aberta para uso educacional, científico e assistencial pela comunidade acadêmica.
O rigor metodológico e a alta relevância social do projeto não passaram despercebidos. A tese que deu origem ao projeto intitulada “Gerontecnologia do tipo jogo sério de realidade virtual para prevenção de quedas em pessoas idosas” , de autoria da pesquisadora Jamylle Lucas Diniz, conquistou o cobiçado Prêmio Capes de Tese de 2026.
Concedido anualmente pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), vinculada ao Ministério da Educação (MEC), o prêmio é a maior honraria para trabalhos de doutorado no Brasil. A pesquisa da UFC superou concorrentes ao se destacar em critérios rigorosos como inovação, originalidade, impacto social e contribuição direta para o avanço da ciência nacional.
*Com informações de MEC
